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게임시장의 現況과 넥슨의 마케팅 책략 分析(분석) (고급 파워포인트 자료(data))

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작성일 22-11-26 12:32

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다. AGENDA
Part. 1
Part. 2
Part. 3
Part. 4
Part. 5
Part. 6
NEXON의 처음
게임시장의 확대와 경쟁 심화
NEXON의 재도약 - 카트라이더
2005년 카트라이더 marketing 전술
평가 / 2006년 marketing 전술 제시
결 론
Part. 1
Part. 2
Part. 3
Part. 4
Part. 5
Part. 6
NEXON의 처음
AGENDA
NEXON의 처음
1995 ~ 1997년
1998 ~ 2000년
2001 ~ 2004년
1995년 세계최초 Internet 그래픽 게임 발표 (“바람의 나라” 출시)
1996년 (주)넥슨 부설 미디어 연구소 설립
1997년 “어둠의 전설” 출시
1997년 미국 실리콘 밸리에 (주)넥슨 미국 현지법인 설립
1998년 “어둠의 전설” 국내 상용화
1999년 영문판 “어둠의 전설(DARK AGES)” 미국 상용화
1999년 (주)엠플레이 세계 최초 Internet 퀴즈게임 출시
2000년 싱가포르, 인도네시아 “DARK AGES” 출시
2000년 휴대폰용 멀티플레이 게임 세계 최초 시범 서비스 실시
2001년 “크레이지 아케이드” 발표
2002년 일본 에닉스에 “뎁스 판타지아” 국내 퍼블리싱 계약
2003년 “카운터 스트라이커” 서비스 처음
2004년 “카트라이더” 출시
Part. 1
Part. 2
Part. 3
Part. 4
Part. 5
Part. 6
게임시장의 확대와 경쟁 심화
AGENDA
게임시장의 확대와 경쟁심화
? online 게임 성장 추이
WHY?
높은 PC 보급률(77.9%)
21,000여 개의 PC방
게임에 대한 높은 관심도
100명당 19.1명 Internet 보급률
2000년
2001년
2002년
2003년
2000
4000
6000
8000
(단위 : 억원)
매 력
요 인
높은 수익률 (mean(평균) 50%)
게임시장의 지속적 확대
낮은 진입 장벽 (…(drop)






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